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    论开发应用于历史教学的网络角色扮演游戏的可行性

    史事实范围的元素,并不适合教学使用。

      另一方面,由于建构主义理论的核心是学习者的“自主建构”,这就要求学习者应具有高度的学习主动性、积极性。如何调动这种主动性与积极性一直是教育工作者面对的难题之一。而通过游戏的方式来学习就不用担心这个问题了。游戏本身的魅力在于其竞争机制,画面的精美,富于娱乐性,能充分满足孩子一种天生的英雄情结。因而深深地吸引着孩子。孩子会为了尽快完成游戏而主动地搜寻资料,积极完成任务。学习者的“自主建构”在玩乐中不知不觉完成了。学生要扮好某角色,必须分析人物所处时代背景、环境等因素,揣摩角色心理,全情投入去演绎这一个角色,才能真正走进历史,切身感受历史风情。

      二、网络技术的普及让游戏实现教学互动

      前面讲的是角色扮演游戏,而随着网络技术的普及,越来越多的网络游戏开始出现。本人曾试玩过一些,联系历史教学,发现网络角色扮演游戏正好就是一套完整的建构主义教学组织模式。目前学科教师探讨最多的一种教学组织形式就是小组协作学习。和个别化学习相比,协作学习有利于促进学生高级认知能力的发展,有助于学生协作意识、技巧、能力、责任心等方面的素质的提高,因而受到广大教育工作者的普遍关注。但是,在传统的班级课堂教学中,由于人数、教学内容等种种因素的限制,常常使得教师有心无力。计算机网络技术为现代教育技术与学科教学的整合,实现协作式学习提供了良好的技术支持和环境支持。在基于Internet网络的协作学习过程中,基本的协作模式有四种:竞争、协同、伙伴和角色扮演。而网络角色扮演游戏正好巧妙地把这四种模式都整合到一起了。

      游戏的本质就是竞争。看谁最快完成任务。在教学目标的实现上,则表现为多个学习者针对同一学习内容或学习情景,也通过Internet进行竞争性学习,看谁能够首先达到教学目标的要求,在培养学生技巧和能力的同时,培养学生的竞争意识和能力。例如我们在设计《汉朝的中外交流》这一内容时,想让学生掌握西汉对西域输入输出些什么东西,就可让学生扮演商人的角色,每过一个关口,要出示相关物品,并换取相应物品才能通关,而这些物品要在沿路搜集,可以通过买卖,交换,赠送、偷盗、抢劫……等方法得到。假如用不正当的手法获得,将减少道德值。当道德值减少到一定程度,即使集齐所有物品都不能通关。看谁能最快通关的为赢。这虽然是个简单的游戏过程,但却使学生从中自主学习,掌握了一些基本知识,学到了要珍惜时间,并同时接受了道德情感教育,可谓一举几得。

      网络游戏的最大优势就是能交流协作。多个学习者共同完成某个学习任务,在共同完成任务的过程中,学习者发挥各自的认知特点,相互争论、相互帮助、相互提示或者是进行分工合作。学习者对学习内容的深刻理解和领悟就在这种和同伴紧密沟通与协调合作的过程中逐渐形成。合作精神是21世纪所需人才应当具备的最重要的素质——这点已成为当前国际教育界的基本共识。还是以刚才那个《汉朝的中外交流》为例子。通过网络聊天,可以交流某些物品在哪里可以找到;或者资源共享,A君某种物品搜集得比较多,而B君正好缺这种物品,就可以进行交换;还可以结伴去凶险的地方寻找某种珍贵的物品,共同进退,在必要时给予忠告等……这就充分利用了网络的优势,训练学生团队合作精神,达到情感教育的目的。

      三、网络游戏能充分体现教师主导地位

      在传统教学中,教师发挥主导作用的同时往往忽视了学生主体地位的体现,而且老师越主导,学生就越被动,这是一种“以教师为中心”的教育思想。现在新课程改革提倡的是既要充分发挥教师的主导作用,又要突现学生在学习过程中的主体地位,即要“主导—主体相结合”。教师在进行教学设计是除了要注意自主学习策略的设计,还有一个很重要的部分就是学习环境的设计。环境的设计实际上是要求设计出能提供一种有利于学生自主建构知识的良好环境,例如创设与学习主题相关的情境、提供必要的信息资源以及组织合作学习等等。这些要求在网络角色扮演游戏中都能得到满足。
    以《秦的统一》为例子,要求学生领会秦始皇在统一过程中的作用,这就需要创设和时期相关的环境、氛围,使学生有身临其境的感觉,才能真切的体会秦始皇面对的问题,并能站在秦始皇的立场来想办法解决问题,一并解决了后面中央集权制度的建立及巩固统一措施的实施。这样的情境靠谁创设?不可能由学生自己创设,得由老师来完成。

      信息资源的提供也是这样,网上的信息浩如烟海,垃圾也很多,反动的-的都有。老师如果不事先去仔细挑选,不去引导学生进入相关的学科站点,那肯定会浪费很多时间,而有用的东西却没有学到多少。而在网络游戏中,教师可以作为引导者的角色出现,引导学生进行合作式学习。以《商鞅变法》为例,可以引入“廷议”,学生可几人一组扮演商鞅,和教师扮演的贵族进行辩论,教师对其辩论作出引导及评价,商鞅辩赢了才能通关。辩不下去可以组内讨论,重新组织进攻。培养了学生分析时代背景,人物特点的能力,并能提高语言组织能力。教师在这里起到的主导作用就是设计围绕什么主题来讨论,如何提出初始问题,以及怎样提出后续问题,以便把讨论一步步引向深入,不致于纠缠在枝节问题上浪费时间等等。至于自主学习策略的设计,由于策略必须适合学生的认知特点与原有认知水平,即要考虑因材施教,所以更离不开教师的主导作用。所以与其让学生在浩如烟海的网络中盲目地搜寻资料,还不如让他们进入网络游戏,根据事先设计好的情景和方式进行自主性学习。

      四、网络游戏教学应注重教学评价

      新课程改革里面一个重点和难点就是教学质量的评价体制。在网络游戏里,没有所谓的结局,只有一个个层出不穷的任务,因此对玩家(学生)不会有固定的,刻板的评价。反而可以通过各种不同的人物属性来反映学习的成果。例如以任务完成的速度来衡量反应能力,资料搜集能力;通过设计需要组队完成的任务来考察学生的团队精神和合作能力,通过设计过关问题来测试学生基础知识掌握情况……评价的形式多样化,让学生充分展现个性和能力,达到良好的教学目的


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