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后现代语境下的历史消费——电子游戏历史题材的精神审视

时间:2009-8-8 16:45:55  来源:不详
神话,就可以明白,所谓消费者的自由意志只是新意识形态的一块遮羞布。奴役人类精神的手被无形化了。自由的电子游戏玩家早就堕入了游戏策划者的诡计之中。今天的电子游戏玩家还只是青年或少年,尚无法对社会产生巨大影响。当我们考虑到这一代游戏玩家的成长,考虑到电子游戏对未来社会主要构成力量的消蚀作用,我们就该对电子游戏的意识形态保持充分的预警心理。一种被消费了的“历史”碎片,会怎样影响到我们的行为方式、消费方式乃至于艺术精神走向呢?
      三
  如果我们对电子游戏的玩家做一个成份分析的话,将发现,他们的年龄层次以青年为主,学科背景以理科居多。这恰好符合电子游戏的技术化倾向。由于长期以来的文理分科,导致理科学生人文精神的严重匮乏。而技术崇拜的社会思维方式又为工具理性的大行其道推波助澜。而人文学科在长期的发展历程中,也逐渐形成了自己的学术话语和思维方式,这使得社会精神的最丰厚积淀无法及时影响社会良知与风气。在文学与艺术经典不堪重负的解读障碍面前,新技术精英们转而成为电子游戏的宠儿。而那些渗透在电子游戏中的道德、价值、情爱、暴力、人性等人文话题则以历史碎片的凄美形象吸引着电子游戏的玩家。但此时,这些历史的碎片已然发生了精神的改写,已然成为消费霸权的奴隶。精神自由便从此遥遥无期。面临这样的困境,我们如何去应对呢?
  之所以要考察电子游戏这一文化现象,正是对此困境的积极应对。电子游戏在各大网络与BBS上被称为第九艺术。它以工业文化生产的倾倒性力量雄踞了大众文化的宝座。由于技术的限制,它还没有普及到更为广泛的大众。但随着技术壁垒的逐渐消失,电脑操作的无限人性化,游戏的创造自由度的增加,电子游戏完全有可能成为继电影、电视之后的又一新媒介艺术的形式。“文变染乎世情,兴废系乎时序。”[6]电子游戏正是与后现代语境相伴而生的新型艺术。它所创造的无数网络人投身其中的虚拟时空完全可与电影电视的影像时空相媲美,而且投注式的审美创造比之距离化的观赏更有着革命性的转换。复制方便的游戏光碟批量生产;联网游戏由多台主服务器提供了人与人在虚拟时空交流的乐趣;策划周密的游戏“历史”情境在无数个体的使用中反复重温;主游戏情节与分支情节共生共灭;所有这些,以类象的汹涌波涛淹没了主体。电子游戏的后现代特征显示,它将会是未来大众精神释放的一个有效渠道。但是,所有狂欢性的话语不能成为盲目乐观的借口。
  前面笔者曾多次指出,电子游戏的自由是虚假的,是被他人隐性控制的。电子游戏与其他艺术形式相比,更具有文化工业生产的特征。它的自由度被相当牢固地锁定在消费引诱的目标之内。因此,尽管电子游戏有着最下里巴人式的大众流行场,它却与以前的民间艺术有着根本的差异。民间艺术只存在于前工业社会。它是淹没于草根间的主体力量的创造性显现。而大众艺术,则是随着现代传媒来到的梦魔。它表面无限自由,实则早经规定。里斯曼认为,我们的社会是一个“他人引导”的社会,[1](P59—61)电子游戏相当充分地表现了这种“他人引导”的特征。游戏中的奖励是早就设定好的,财富、美女、地位、魔力指数(对应于社会中的权力),正是新意识形态试图引导我们去信奉的。
  认识到上述危机,我们才有可能把电子游戏归还到游戏的本来意义上。游戏本来就该是人生最和谐的形态,只有游戏才能弥合人的感性与理性分裂。“只有当人游戏的时候,他才是完整的人。”[7](P90)当人的主体精神投注到游戏中时,才会最大限度地释放出创造力量。因此,游戏状态本来就该最接近于无功利无目的的审美活动。“正是通过对对象世界的改造,人才实际上确证自己是类的存在物。这种生产是他的能动的类的生活。通过这种生产,自然界才表现为他的创造物和他的现实。因此,劳动的对象是人的类的生活的对象化:人不仅像在意识中所发生的那样在精神上把自己化分为二,而且通过活动,在实际上把自己化分为二,并且在他所创造的世界中直观自身。”[5](P51)马克思在这里充分肯定了劳动使人成为类存在物,劳动活动是人的类生活。然而,正是资本的生产,使人类劳动发生异化:感性与理性,精神与物质等一系列的二元分裂也正来源于这种劳动本来面目的失去。使人成为人的劳动,应该与游戏的原义一样,是完整的主体活动。
  因此,要恢复电子游戏的游戏身份,我们就要在电子游戏中完成对自我的内审,对历史的沉思,对人生的自由探索,以此开辟新的合一可能。被转化为物品的历史精神,它们以历史背景、历史情境的碎片形态镶嵌在电子游戏的情节构造间,它们成为消费对象,但同时也改变了消费行为本身。与其疾言厉色地痛斥历史精神的庸俗化改写,不如让游戏中的历史审美成就新的历史传承系统,让大众在游戏中重新品味历史的众神狂欢。当电子游戏中的历史消费,向着更审美、更自由、更人性化的方向发展时,它也就相当于电子空间的演剧活动,它以亲身体验的方式回到了人类的童年,回到了古希腊酒神欢宴的源头。只要对操纵电子游戏的新意识形态保有警惕性的间距观照,那些历史消费因子一样可以转化为肯定性力量。无论以何种方式,是古典意义的历史,还是成为消费品的历史,它一旦深入我们的骨髓血脉,都将抹不去历史精神印痕,成为我们时代的文化精神的新一层积淀。

 

【参考文献】
  [1][美]杰姆逊.后现代主义与文化理论[M].北京:北京大学出版社,1997.
  [2]沈松华.电子游戏与当代文化[J].杭州师范学院学报,2002(5).
  [3]马克·波斯特.第二媒介时代[M].南京:南京大学出版社,2000.
  [4]詹明信.晚期资本主义的文化逻辑[M].张旭东编.北京:三联书店,牛津大学出版社,1997.
  [5]熊群花.论詹姆逊后现代语境中的文学批评[J].天府新论,2003(4).
  [6]刘勰.《文心雕龙·时序篇》.
  [7]席勒.美育书简[M].徐恒醇译.北京:中国文联出版公司,1984.
  [8]马克思.1844年经济学哲学手稿[M].刘丕坤译.北京:人民出版社,1979.

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