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我国内容产业资源整合及发展趋势

时间:2009-8-8 16:47:04  来源:不详
式信息。EDN China电子设计技术,多媒体电视广播传输技术(DMB-T),数字视频扫描技术等是数字电视的最新技术。内容产业的技术整合,关键要考虑内容对不同载体的适应性和载体的特性,传统的媒体技术结合以新兴的数字技术。在传统媒体技术和新兴的数字技术结合中,去掉重复部分,剔出技术环节中老化的部分,不同载体制作技术互相学习和渗透。
      4.6 市场整合
    内容市场的范围比原有的传统媒体各自的市场范围扩大了,它的消费者的重复性正是内容被多次利用后不断深入挖掘的产物。当一个内容引起了某些消费者的兴趣后,与它有关的衍生产品又将激发出这些消费者其他的兴趣。改变内容的侧重点,进行不同的体验创新,有利于市场的不断开拓;它的目标人群由于个性化、多样化消费的特点更加细分,有利于补偿性整合和选择性投放。所以,把握住这些重复消费者的兴趣,塑造品牌效应,能将过去分散的不同媒体或不同技术市场综合起来,再针对不同的细分市场采取不同的竞争策略,采取有效的终端补贴、内容服务、资费捆绑优惠等营销方式来进行市场的整合与调整。另外,部门和产业链的整合也促进加速了市场整合的步伐。比如,《仙剑奇侠传》作为一款电子游戏被制作成为电视剧节目,把电游市场和影视市场结合起来,增加更多的消费者。Discovry频道的网上商城满足的是专业的探险爱好者,但它的电视节目则面向全世界的观众,它的各种CD、DVD等影像制品又能够保证收藏爱好者珍藏和教学使用。
      4.7 资金整合
    内容产业的资金整合,融资是必然手段。行业全面的开放不可能是一蹴而就的,也不可能在整个产业链全打开之后才进来,资本是会步步进入的[5]。对一个内容本身,它的不断开发不能单纯依靠一、两种的产品资金,它需要开放的资本市场,这些不同形式的产品资金是互相流动、补给的。以当年互联网融资时候的风险为鉴,内容的融资不能盲目炒作,无论是引进外资还是产业联合后的资金分配,都要保证内容质量和服务第一的原则。国家应尽快研究制定支持产业链纵向贯通或横向整合的政策,合理调整利益分配。
      5 近年来内容产业的发展趋势
    近年来世界内容市场规模在迅速扩大。2003年,美国内容产业年产值达7000亿美元,成为美国第一大出口产业,年增长率40%。欧盟内容产业年产值达4300亿欧元,已超过电信和IT制造业,年均增长率34%。日本内容产业年产值达1600亿美元。全球内容产业年增长率达33%,正在成为全球经济最具括力的、发展最快的、新的增长点[6]。2004年我国内容产业总产值达8670亿元,占GDP的7%,初具规模,目前发展势头良好[7]。世界内容产业和我国内容产业的发展呈现出如下势态。
      5.1 数字电视、网络游戏等数字内容业的普及
    世界各国的信息化发展规划,特别是欧盟正处于非常明显的阶段性重点转移过程,即把重心转移到发展数字内容产业上来。数字内容产业是新兴的产业,包括所有数字内容产品和服务的生产、设计和销售,以及支持这些数字内容产品的生产、开发、经营、销售等。数字内容产业融合了很多目前形成的产业分工的重新组合。欧盟专门成立的一个机构,采取了三条线发展数字产业内容[8]。在我国内容业界,网络游戏已呈强劲发展势头,发送手机短消息和下载手机屏幕图像、铃声已形成赢利的商业模式。同时,国家广电总局已将2005年确定为广播影视工作的“数字发展年”和“产业发展年”,大力推广数字电视的发展,按照广电总局的战略部署,上海市将在2005年底前实现全网数字化整体平移。
      5.2 专业化分工和管理
    内容产业的专业化分工建立在产业整合的条件下,这个趋势在世界一些信息发达国家表现得尤为突出。从内容产业的资金提供、文化保证、创意管理、商业运作模式、内容技术、内容编码风格等均有明确的分工。比如:日本的Digital Content Association of Japan(DCAJ)进行数字内容人才培训,Japan Digital Content(JDC)提供内容创作计划和商业模式管理,Contem ID Forum(CIDF)进行内容数字编码管理,Creek & River Co进行内容创作人管理,Celartem Technology Inc.注重内容技术处理。英国的The International Centre for Digital Content(ICDC)推广内容产业教学、研究内容产业发展,Digital Content Forums(DCF)是数字内容产业发言代表,提供市场咨询建议。其他一些欧洲国家具有代表性的分工组织有:CORDIS: eContent是支持内容产业的发展、传播和使用,提供文化多样性网络;The Visual Arts Data Service(VADS)重在保存内容文化资源;BRC Consultancy Ltd提供内容策略服务,并为内容供应者、投资者、内容使用者和政府提供服务。我国在这方面的分工目前还未成体系。
      5.3 倾向于服务型内容产业
    一部好的影片往往只能流行数月就会被新的影片所取代。内容产品的衍生力虽然强,但它的衍生力量却是短暂的。因此,内容产业要思考的是如何发展服务形态的内容产业。所谓服务的东西就是必须持续有变化、持续刺激使用者需求、持续创造使用者欲望的东西。持续有变化,就不怕复制,而且最重要的是,客户会愿意持续地付钱。网络游戏是典型的服务形态的数字内容。服务概念的内容,需要的是建立信息搜集与发布的运作机制。比如日本imode服务就是根据某种内容,持续搜集最新相关内容的资料,加以整理之后,传送给消费者[9]。高获利、高成长性的网络游戏因其清晰的盈利模式,成为互联网行业中最被看好的产业之一,好莱坞更是大举进军电子游戏内容市场。
      5.4 培养内容消费意识
    在信息时代,培养内容消费意识至关重要。希望消费者能选择多种渠道来消费内容,就必须得让消费者知道有哪些渠道可以选择。在这一点上,商家必须主动。目前国外流行的一种方式是通过电影和电游互为宣传来介绍对方,也有在片头制作广告来介绍与此相关的产品、玩具,或通过网站来进行相关产品的链接等。这些宜传方式值得我国内容产业界的借鉴。

 6 结束语

    2005年是我国的“内容产业年”,信息内容产业将被视同与软件产业同样的重要地位,并在税收、审批等方面享受相应的优惠政策。国家对于信息内容服务业的政策倾斜,标志着国家数字化内容产业的推进已经触及到了发展的关键部位。通过对内容产业各个方面的整合,大力调整内容产业链的发展方向,把握世界内容产业发展的趋势,将有助于我国的内容产业进一步做强、做大,在尚处初级,阶段的市场中获得更大的发展机会。

【参考文献】
    1 李晓玲,李会明.内容产业的产生及其影响.现代国际关系,2003(5):54~59
    2 鄂云龙.信息时代发展新阶段的国家级挑战.情报资料工作,2001(5):23~24
    3 严隽琪.突破行业隔阂 大力推进信息内容产业.[DB/OL].http://www.mj.org.cn/publish/leader,2004-09-27
    4 赵奇钊.内容产业:21世纪信息产业新的生长点.吉首大学学报(社会科学版),2002,23(2):100~102
    5 赵霞琦.网络环境下内容产业的环境建设.情报杂志,2004(7):59~60
    6 杨义先.内容产业将成为全球经济增长点.北京通信信息协会会刊,2005(9)
    7 曲义成.中国信息内容产业发展前景与挑战.http://www.ciia.org.cn/xxzxlt/lunwen/zjlt/,2004-09
    8 高新民.发展数字内容产业促进网络繁荣.人民邮电报,2004-09-02
    9 程嘉君.数字聚合和内容产业的发展.现代通信,2003(1):1~3

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