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谈娱乐时代的大众狂欢——当代网络游戏文化传播的特征及批判

时间:2010-10-6 11:41:12  来源:不详
的吸引力的呢?
  1.互动性
  网络游戏从微观上看是玩家与玩家的互动,网络游戏中的交流属于人际交流,但若从宏观上看,网络游戏也是一种大众传播媒介。网络游戏是以开发商、运营商及客服人员为传播者,网络游戏为传播媒介,广大玩家(受众)在网络游戏环境这一平台上接受传播内容的传播过程。当然与其他的大众传播不同,玩家在游戏过程中是一种体验型的成长,他们之间也有互动的交流。
  网络游戏巨大的吸引力在于它的互动性,在网络的支持下,网络游戏将众多的互不相识的网络游戏玩家联系在一起,让他们都能够相互之间进行交流和互动。传统的单机游戏只能说是玩家与电脑的互动,而网络游戏能将玩家与玩家联系在一起,让他们之间进行人际的传播和互动,体验另一种虚拟世界中的交流的快感。
  2.隐匿性
  网络游戏其实是一个虚拟社区,在这里所有的玩家用不着将真实的自己呈现在别人面前,你可以随便给自己取个非常个性的名字,将现实生活中的你隐藏起来,去经历别一番的精彩刺激的人生。现实生活中你可能是位身材魁梧的彪形大汉,但网络中你可以是一个亭亭玉立的青春少女:现实生活中你可能是个涉世未深的孩童,但在网络中你可以成为一位扶危济困泽被苍生的大侠。这就是网络游戏的隐匿性。

  3.自由性
  网络游戏题材大部分都是玄幻、武侠,在这种题材所设想的世界中,发生和进行的故事都是现实中所不存在的。众多的玩家在里面可以自由不受束缚地游历冒险,完成现实中不可能完成的任务,除了斩妖除魔、上天入地这些现实中根本不可能的任务外,还可以与一个现实中不认识但在网络游戏中相识的、并非现实中自己爱人的另一个人结婚,而这是现实道德规则所不允许的任务。这种无束缚的特性,我们可以定义为自由性。
  4.角色代入性
  一个网络游戏就是一个世界,而一个玩家在网络游戏世界中的游历好比一部戏剧。众多的网络游戏玩家们在网络游戏所创造的这个世界和舞台上,按照自己的想法和意识演绎着自己的戏剧。由于网络游戏玩家参与到游戏中的方式是通过角色完成的,而在游戏中玩家需要将自己设身处地地将自己设想为游戏中的角色从而进行游戏,这就是网络游戏的角色代入性。
  三、网络游戏文化批判
  网络游戏文化产业作为当代大众文化的一部分,除了拥有大众文化娱乐大众给大众提供休闲的功能外,还具有当代大众文化的另一方面功能——使大众沦为沉迷于娱乐而浅薄的群体。这是由当代大众文化的双重性决定的,大众文化本来就是一个具有娱乐大众和愚钝大众的双重属性的混合体,而网络游戏作为大众文化的一个重要现象和媒介,也无法逃脱其双重性的特点。
  1.文化工业的复制
  当今的网络游戏已经成为了一种产业,由于其低投入高回报的特点,众多的公司都试图染指于这一领域。各大门户网站也都积极地向网络游戏领域进军,无不表明网络游戏正在被各位商家所看好,并逐渐成为一种趋之若鹜的产业。
  然而,在网络游戏品种众多、公司众多的背后,我们可以发现网络游戏文化产业透露着同一化、模式化、标准化、干篇一律的缺点和趋势,这种网络游戏文化产业越来越像一个文化工业的流水线,每一部网络游戏虽然在外表包装上有所不同,但是在具体的规格、内容、实质上是标准化、同一化、模式化的。于是,一部网络游戏仿佛是一个巨大的文化工厂里生产出来的文化产品,虽然外表与其他产品不同,那其实只不过是生产商的包装技巧在作怪而已。这样,网络游戏已经沦为了一种同一化、标准化、模式化的了无新意的文化工业了。
  这种情况,正如法兰克福

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