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谈娱乐时代的大众狂欢——当代网络游戏文化传播的特征及批判

时间:2010-10-6 11:41:12  来源:不详
学派学者阿多诺所认为的那样,文化工业在大众传媒和日益精巧的的技术效应的协同下,大事张扬带有虚假的总体化整合观念,一方面极力掩盖严重物化的异化社会中主客体问的尖锐矛盾,一方面大批量生产千篇一律的文化产品,来将情感纳入统一的形式,纳入一种巧加包装的意识形态,最终是将个性无条件交出,淹没在平面化的生活方式、时尚化的消费行为以及肤浅化的审美趣味之中。文化工业由是观之就是一场骗局,它的承诺是虚伪的,它提供的是可望而不可即的快乐,它是带有欺骗性的快乐骗走了人们从事更有价值活动的潜能。
  文化工业生产什么产品,取决于这些商品能够实现什么市场价值。利润的追逐决定了文化形式的性质。文化工业的生产过程是一种标准化的过程,其产品就像一切商品那样同出于一个模式。另‘方面,这些产品又有一种似是而非的个性风格,仿佛每一种产品,因此也是每一个消费者,都是使得其所的。结果自然就掩盖了文化工业的意识的标准化控制。这是说,文化产品标准化的程度越高,她似乎就越能见出个性。个性化的过程反过来倒蒙住了标准化的过程。

  作为文化工业之一种的网络游戏,在当今一切以利益为重的情况下,为了实现利益的最大化和制作的最简单化,同时也为了迎合众多玩家的兴趣,在设计和制作上表现出了其文化工业机械复制的特点。各种网络游戏虽然背景内容各不相同,但是经过深层的观察我们会发现,万变不离其宗,各种网络游戏都是在同一种模式下生产和制造出来的。网络游戏以网络为媒介,大部分尤其中国人部分网络游戏都以武侠玄幻为背景和题材,充斥着许多扣‘斗和厮杀,升级模式干篇一律都是杀怪、刷钱、打装备、完成任务,网络游戏在形式和内容上的单调反映出其作为现代文化工、的机械复制的弊端。
  网络游戏不仅具有机械复制的弊端,同时也在试图通过同一种游戏模式和理念来固化游戏玩家的思维和意识形态,通过在网络中的快乐带给玩家存梦境中的自由和虚拟的解脱,麻痹了游戏玩家的神经从而骗走了人们从事更有价值活动的潜能。正因为如此,很多人一旦玩上网络游戏,就很容易沉迷于其中,即便从网络游戏中走出后,也经常将思想停留在玩游戏的过程当中,无法进行学习和工作。正像很多人所说的那样,网络游戏仿佛是一种电子海洛因,将人们的神经麻痹、意志消沉,丧失了正常生活和工作的能力。

  网络游戏正是一个工业时代的文化产品,通过机械的复制、同‘的模式,不断设计制造出来,潜移默化地娱乐大众的精神、麻痹人们的神经,为游戏大众创造出一个虚拟幻想的乌托邦。
  2.符号消费的虚华
  网络游戏在某种意义上是一种虚拟社区,它将游戏玩家通过虚拟的网络联系在一起,各个游戏玩家在网络游戏中存在的形式是自己所控制的人物角色,而游戏人物角色的各种属性就成了代表络游戏玩家的身份和地位的符号代码。由于游戏玩家在网络游戏中所消费的都不是实体的存在,而是各种虚拟的游戏资料,所以我们可以况网络游戏玩家在消费网络游戏的实质是在进行一种符号的消费或者象征性的消费。
  一般我们所说的符号消费或象征消费,指的是消费具有的符号象征性。即消费不仅是物理或物质的消费,而且也是象征的消费。就消费者行为而言,象征消费有两层意思:其一,是“消费的象征”。即借助消费表达和传递了某种意义和信息,包括自己的地位、身份、个性、品位、情趣和认同。消费过程不但满足人的基本需要,而且也是社会表现和社会交流的过程。其二,是“象征的消费”,即人们不但消费商品本身,而且消费这些商品所象征或代表的某种文化社会意义,包括心情、美感、档次、身份、地位、氛围、气派、情凋或气氛。

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