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试析电视游戏节目的文化属性

时间:2010-10-8 11:48:54  来源:不详
文化工业”的第三大特征是“技术化”。电视作为一种电子媒介,是社会工业化、都市化,特别是技术化的产物。电视游戏节目从拍摄制作到传入平常百姓家,人便成了节目运作过程中的零件,不是人控制节目,而是节目控制了人。工具理性取代价值理性,技术操作的纯熟取代了人文精神的闪光。长此以往,一个本应被人性所能具有的无限丰富的可能性占据的舞台被技术冷酷地占领。
  “文化工业”还具在“强迫化”特征。布尔迪厄断言:“电视是一种极少有独立自主性的工具。”他因此认为电视是一种“符号暴力”,“符号暴力是一种通过施行者和承受者合谋和默契而施加的一种暴力,通常双方都惫识不到自己在施行或承受”。电视游戏节目难道不是制作者与大众合谋产生的基力?制作者表面上为受众口味牵制,满足受众需要,实际上通过提供整齐划一的节目剥夺了受众个人选择的自由,以隐晦的方式对受众施基和进行强迫。受众表面上是拥有主体惫识的自由者,实际上在传媒催眠术一般强大的力量下已失去自由,不得不接受传媒基力的强加。一言以蔽之,不是大众在塑造大众文化,而是大众文化在生产大众。
  电视游戏节目究竟是“狂欢节”还是“文化工业产品”或者说,电视游戏节目究竟是大众的狂欢还是媒体的狂欢?在回答这一问题之前,我们有必要对“平民文化”、“大众文化”作一下区别,这两个概念在时下的理论界常常被混用。平民文化在现代大众文化出现之前就已存在,其主要形式为“民间文化”,包括民间故事、民歌、占卜、庆典、戏曲说唱、绘画装饰等。很显然,早在中世纪就出现的狂欢节应归入平民文化、民间文化之列。质言之,平民文化就是老百姓自己的文化,普通人的文化、庶民文化。它是与社会上层文化相对的,主要特点为“通俗”,创造者是老百姓自己。而现代大众文化是伴随着文化的工业化、都市化和国际化趋势产生的,主要以电子交流为媒介。无论商业电影、流行小说、热门音乐或电视节目,都是以吸引大众消费为目的,其创造者和生产者是少数人,区别于群众自发创造的民间文化,带有深厚的商业特征。为了使文化产品更好地销售出去,迎合有消费能力的大众的口味,就是文化生产的首要目标。因而,现代大众文化的主要特征是“媚俗”。
  平民文化、大众文化同属于和“精英文化”相对的下层文化,具有非精英化、卑俗化特征。这是两者的相似之处。但是,平民文化的核心是人本主义精神,而大众文化则可能因其具有的工具理性而致使人性异化。
  在当代中国的文化语境中,平民文化和大众文化这两类不同质的文化并非截然对立,而是因其内部成分的复杂性及中国特定的历史和社会现实条件而呈现互相交叉、渗透、融合的状态。电视游戏节目几乎都滥麟于日本、港台的同类节目,同时在其生产、运作、流通方式上遵循商业化原则,应属于现代大众文化,是“文化工业”的产物。但是,植根于中华民族文化土壤之中的中国游戏节目不可避免地受到东方人审美传统、习俗、观念的影响。比如,中国文化传统中的“中庸之道”,实际上制约了节目向西方式的宜扬基力、性以及极端标新立异的道路上走去,而“载道”传统也给某些节目赋予一定思想内涵和人文内容,如《开心辞典》的格调就相对较高。此外,对于某些民间活动的借鉴和移用(如《城市之间》)也使现有的电视游戏节目呈现较强的平民化色彩和狂欢节特征。
  可见,兼具现代平民文化与现代大众文化之特征的电视游戏节目,既是当代市民的“狂欢节”,又是大众文化工业的“产品”或“商品”。两种特征的兼备与当代中国正处于历史文化的转型期有关。转型期是一个众声喧哗的时代,是一个旧的侄桔已经解除,新的侄桔还未来临的时代。记载了时代的喧哗与时代的困惑的电视

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