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,因为它刚刚起步。但有一点是毫无疑问的:要想得出公允的评价,一是必须联系它所处的后现代文化背景,二是要紧扣其极具交互性的网上复合创作、接受方式。因为后现代文化背景是网络文学得以生根的肥沃土壤,网络文学的意境因此而生成;交互性网上复合创作、接受方式是网络文学日益见长的繁茂枝叶,游戏调侃因此而生色。
注释: (1)(4)(9)欧阳友权等《网络文学论纲》,人民文学出版社,2003年版,第432页,第394页,第67页。 (2)薛亚利:《e时代的网络文学》,《青年探索》2001年第5期。 (3)参见《言论——我看网络文学》,《网络与信息》2002年第4期。 (5)(6)参见吴晓明:《网络文学创作述论》,《湛江师范学院学报》(哲学社会科学版)2000年第4期。 (7)关于网络文学的文化背景,可参看欧阳友权等:《网络文学论纲》第二章《文化解读》,人民文学出版社,2003年版。 (8)引自http://netroom.hbu.edu.cn/personal/wenyuxuan/js1-5.htm,其中不合现代汉语规范的文字及标点符号一律照搬(下同)。 (10)王岳川:《后殖民主义与新历史主义文论》,山东教育出版社,1999年版,第108页。 (11)(12)转引自欧阳友权等:《网络文学论纲》,人民文学出版社,2003年版,第9页,第139页。 (13)如汪代明先生认为:电子游戏仍属于“艺术”范畴,参见其《电子游戏,艺术的终结者?》,载《理论与创作》2003年第5期。
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